Titre : | Gender and video game: study of the consumption according to video game industry gender stereotypes in the United States and France |
Auteurs : | ; Emilie GAIN , Auteur |
Type de document : | Thèse |
Editeur : | Dijon [France] : Burgundy School of Business, 2020 |
Format : | 70 p. |
Langues: | Anglais |
Mots-clés : |
[Aciège 2017] JOUET ET JEU SECTEUR [Aciège 2017] VIDEO [Aciège 2017] DISCRIMINATION [Aciège 2017] HOMME [Aciège 2017] FEMME [Aciège 2017] ETATS-UNIS D'AMERIQUE [Aciège 2017] FRANCE |
Résumé : | Ce mémoire porte sur les stéréotypes de genre dans le secteur du jeu vidéo et les consommateurs. Il est centré sur les Etats-Unis et la France, où l’industrie et la pratique du jeu vidéo font de plus en plus partie de la culture. Longtemps délaissé car considéré comme un secteur populaire et marginal, les études montrent des différences de pratiques entre les hommes et les femmes, souvent fondées sur des croyances ou des constructions sociales. À travers l’étude empirique, nous cherchons à faire un état des lieux de la pratique du jeu vidéo en 2020 pour connaître les pratiques actuelles et la perception des jeux vidéo au regard du genre des utilisateurs mais aussi des créateurs. |
Professeur tuteur : | VECCO, Marilena |
Programme : | MSc ACM (Arts & Cultural Management) |
Résumé en anglais : | This paper focuses on gender stereotyping in the video game industry and consumers. It focuses on the United States and France, where the video game industry and the practice of video games are increasingly part of the culture. Long neglected because it is considered a popular and marginal sector, studies show differences in practices between men and women, often based on beliefs or social constructs. Through empirical studies, we seek to take stock of the state of video game practice in 2020 in order to know the current practices and the perception of video games with regard to the gender of both users and creators. |